A primeira regra de Corte de Titânio é que você não pode explicar Corte de Titânio. Não porque estejamos vivendo sob a omerta de um sistema de 8 bits Clube da Lutamas porque é uma verdade que posso defender. Na semana passada, tenho enfrentado as consequências de ser isekai em um pastiche digital de toda a história da alegoria dramática e do humor contemporâneo, levando à destruição uma corte caprichosa e quase senciente de fadas descontroladamente não medicadas. Eles tentam, à sua maneira indireta de fadas, ser úteis, porque não sei o que estou fazendo. “Estou ansioso para que você me explique o jogo”, disse meu editor Andrew Webster – palavras que ele engoliu silenciosamente depois que tentei fazer exatamente isso.
Isso não quer dizer isso Corte de Titânio é incognoscível. É simplesmente uma daquelas coisas que você precisa experimentar por si mesmo. A descrição mais direta, parafraseando os créditos do jogo do desenvolvedor AP Thomson, é “um jogo de defesa de torre match-3 para pessoas que gostam de ler”. Isso é um pouco eufemismo porque Corte de Titânio é também um RPG roguelite point-and-click, um jogo de gerenciamento de recursos, um construtor de deck, uma metacomédia visual novel de boas maneiras, uma porção completa de teatro pós-moderno, uma ode ao HyperCard, o equivalente ao ASMR lúdico para apreciadores da animação de vitória do Windows 98 Solitaire e, se você cresceu lendo o livro de Norton Juster O pedágio fantasma, Corte de Titânio é um presente raro e precioso.
Começamos com a abertura literal das cortinas e um mestre de cerimônias avançando com uma introdução. Ele discute meu papel como jogador com a indiferença de um tratador de zoológico fazendo um tour pelo recinto dos leões na hora da alimentação. E assim, começamos com o jogador cuidando de sua própria vida – um pontinho de pixels se movendo por uma paisagem gradeada – antes de todo o mapa tremer e se reformar para apresentar a mecânica e os principais componentes do terreno que você pode “colher” combinando pelo menos três peças (trigo dá comida, colinas dão pedra e assim por diante). Logo, no horizonte, vemos a misteriosa Corte e somos levados para dentro para conhecer seus residentes feéricos. Aqui, o mundo vive à mercê de uma maré mágica, sem uma forma clara de sair.
Existem dois modos: quando você está em guerra e quando não está. Estar em guerra é um empreendimento profundamente pouco sério, mas profundo – a Corte é imortal, então a morte não é realmente um grande problema para eles, mas você também não consegue controlar a mitologia absurda da Corte e a evasão das fadas. A guerra é algo corriqueiro e rotineiro. É algo que você acorda e faz depois do café da manhã, que envolve escolher um trabalho (o padrão é como o Monarca, que ganha dinheiro por inimigo destruído), e aprender a percorrer dois tipos de mapas, traçar estratégias entre diferentes terrenos e inimigos, e encontrar diferentes maneiras de superar chefes. Meu trabalho preferido é Juventude, que você ganha por meio de um isqueiro e envolve incinerar peças do tabuleiro para ganhar dinheiro.
Cada batalha começa com High Tide – a parte match-3 – onde você faz o seu melhor para organizar o tabuleiro a seu favor. Maré baixa é quando o material de RPG / combate / gerenciamento entra em ação. Você coloca trabalhadores e unidades de combate na fila, faz transações com fornecedores e aproveita edifícios úteis, como hospitais e lojas. Às vezes você pode encontrar um pote gigante, ou se deparar com um homem em um toco, ou passar flutuando por um outdoor que captura a imaginação da Corte (as fadas não acreditam em carros, e toda vez que você vê uma placa de trânsito projetada para leis veiculares, isso causa um pequeno alvoroço). Você pode tentar uma solução obscura a partir de um diário mágico que você não se lembra de ter escrito, obtido de um futuro alucinado no qual você é um mosteiro mecânico.
Depois que tudo estiver organizado como você deseja, aperte o botão play, relaxe e espere pelo melhor: todos os seus amiguinhos saem da quadra em uma fila, cumprem suas funções em um cronômetro definido e, esperançosamente, a quadra permanece de pé quando o tempo acabar. Se tudo correr bem, você vence a batalha e se aproxima do chefe no mapa do mundo superior. Caso contrário, você ganha vinho e “conforto”. Depois de progresso suficiente, você terá a chance de pular lutas contra chefes assistindo a uma performance musical totalmente impossível de ser ignorada pelo próprio AP Thomson, renderizada em vídeo granulado e quase indecifrável. O primeiro que assisti foi – e digo isso com a maior admiração por todos os envolvidos – como se Paul Banks, da Interpol, estivesse em Ween e fizesse uma abordagem educacional sobre a Dança do Salmão.
Sei que parece que há um vazamento de gás no meu apartamento, mas não tenho. Eu tenho algo melhor, que é Corte de Titânio.

Imagem: companheiro de viagem
Quando você não está em guerra, você está rondando a Corte, uma fortaleza medieval misteriosa como convém a um bando de fadas intrometidas, mas com a bênção do encanamento moderno. As fadas aqui são um grupo decididamente mágico, mas contemporâneo, que acredita na ciência e no álcool e apoia sua amada rainha, mesmo quando isso as machuca. Existem maldições, salas secretas e discussões a serem resolvidas. Há esportes, uma biblioteca e um gato. Há muito o que desvendar dentro dos muros da Corte sobre por que você foi trazido para cá, o que você precisa fazer e como sair, tanto alegórica quanto mecanicamente. Todas as noites tudo desaba e na manhã seguinte começa de novo.
Titanium Court não quebra a quarta parede; faz com que o próprio jogador o desmonte, tijolo por tijolo, antes de deixá-lo ali, num limbo de arrependimento indeciso e reflexão sentimental, talvez para construir uma nova perspectiva própria. O Tribunal não é apenas um lugar. É um exercício de autocontrole e autogratificação, repleto de jogos de palavras e sátiras e da interminável mentalidade de “sim e” da boa improvisação. A certa altura, depois de horas de desorientação (extremamente boa e criativamente forjada), depois de horas de NPCs tentando me ajudar e me atrapalhar, o jogo me lançou um obstáculo tão emocional que tive que me afastar e abraçar meu gato. Ocorreu-me que AP Thomson é Jigsaw. Ele está agachado nos bastidores com seu violão, gargalhando quando percebo o efeito que estou causando nas fadas ao atingir a marca de 15 horas de brincadeira.
Talvez o verdadeiro jogo esteja tentando explicar Corte de Titânio e falhar, e no processo perceber o que isso fez com a sua compreensão da Magia com m maiúsculo – a coisa prateada e intangível que une nossa imaginação. Quando finalmente consigo sair da Corte, fico maravilhado por ter de alguma forma sobrevivido a todos esses golpes cirúrgicos profundamente pessoais, não apenas em mim como jogador, mas em minha relação com a narrativa e a ficção como um todo. É uma metacomédia singular que aprendeu como combinar suas histórias com as melhores comédias e se apresenta como seu inimigo mais correto, dizendo exatamente o que você não quer ouvir sobre a natureza do consumismo e do entretenimento.
Este é o tipo de jogo que sem dúvida lançará mil discussões, mas para mim permanecerá pessoal e privado. Ninguém precisa saber quanto sofrimento causei antes de me levantar e ir embora. Para entender o que isso significa, você terá que jogar por si mesmo.
Corte de Titânio será lançado em 23 de abril no Steam.