Os jogos de serviço ao vivo e as empresas que os administram estão em grandes apuros. Os jogos e seus desenvolvedores estão sendo encerrados e destruídos, e as enormes promessas dos editores são duvidosas. Enquanto isso, EverQuestum dos jogos originais de serviço ao vivo, está de volta mais de 25 anos depois.
Lendas do EverQuest está atualmente em pré-venda beta com data de lançamento prevista para 28 de julho. O original EverQuest foi um MMORPG fundamental desde a época em que começamos a definir o que era um RPG online multijogador massivo. Lendas é uma reimaginação daquele MMORPG tal como existia em 1999, quando foi lançado pela primeira vez, antes de décadas de expansões.
Lendas é uma máquina de nostalgia. E foi inspirado por fãs dedicados que têm preservado EverQuest durante anos. Agora um desses fãs está por trás deste oficial EverQuest projeto.
O Lendas do EverQuest A equipe não é o primeiro grupo de fãs que viraram desenvolvedores a trabalhar em um mundo que amam há anos. Sabe-se que a Bethesda contrata modders que já realizaram trabalhos não oficiais em seus jogos, e Vale das Estrelas o criador Eric Barone contratou um dos modders mais conhecidos e respeitados do jogo para ajudar a desenvolver a enorme atualização 1.6 lançada em 2024. A Rockstar Games até adquiriu completamente o Cfx.re, um Grand Theft Auto V e Red Dead Redemption 2 equipe de mods. Com muita sorte e ainda mais habilidade, projetos apaixonados não oficiais podem e se transformam em empregos oficiais de desenvolvimento de jogos.
Ainda, Lendas do EverQuest parece diferente. O jogo vem com ajustes de qualidade de vida e novos conteúdos, mas foi feito para evocar memórias íntimas de pessoas que jogaram nos anos 90 e início dos anos 2000. Lendas tem a equipe perfeita exatamente para essa tarefa: inclui veteranos de uma comunidade de emulação que já mantém jogos clássicos EverQuest vivo.
Lendas do EverQuest parece diferente
O Projeto 1999 é um daqueles servidores emulados, iniciado pela velha escola EverQuest fãs no final dos anos 2000 para capturar o jogo original como era de 1999 a 2001. É um grande empreendimento na preservação do jogo e não é afiliado à editora do jogo, Daybreak Game Company – mas tem o selo de aprovação da Daybreak. Esse projeto apaixonante em particular levou Sean “Rogean” Norton, gerente de projeto, administrador de servidor e programador do Projeto 1999, a se tornar engenheiro sênior no Lendas.
Não é que trabalhar em um emulador seja exatamente o mesmo que trabalhar no renascimento oficial do jogo. “Vindo de um emulador, nos acostumamos a lidar com cada pequena coisa sozinhos, desde o gerenciamento da comunidade até as atualizações do site e o atendimento ao cliente”, disse Norton. A beira em um e-mail. “Ser capaz de concentrar a maior parte do nosso tempo no desenvolvimento real do jogo foi uma lufada de ar fresco.” Ele acrescentou que, embora tenha sido capaz de aprender e se adaptar, as “ferramentas oficiais do EverQuest são bem diferentes em seus próprios aspectos” do trabalho no emulador.
Mas Lendas tem o mesmo espírito nostálgico do Projeto 1999, e é aí que a experiência de Norton parece especialmente valiosa. Quando vi uma demonstração de Lendas durante o Summer Game Fest no mês passado e conversou com a equipe de lá – Norton, ao lado do produtor executivo David Youssefi e do designer de conteúdo principal Eric Wellman – ficou incrivelmente claro que todos eram fãs do clássico EverQueste que esse fandom informou muitas das decisões de design em Lendas. Preservar o jogo original foi uma parte importante disso.
“A versão de Norrath que os jogadores verão em EQ Legends não existe há mais de vinte anos e estamos nos mantendo o mais fiéis possível à aparência original do jogo”, disse Youssefi. A beira em um e-mail de acompanhamento. “Grande parte do conteúdo original estava prestes a ser perdido para sempre e foi redescoberto pesquisando em diretórios de servidores antigos, CD-ROMs, clientes Mac, etc. Exemplos de elementos que reintroduzimos no jogo incluem a música MIDI original, efeitos de feitiços, modelos de personagens e a cidade de Freeport.”
Esse tipo de descoberta é uma grande vitória para a preservação de jogos, uma tarefa difícil que se torna ainda mais difícil à medida que mais e mais jogos se tornam apenas digitais. Andrew Borman, diretor de preservação digital do The Strong National Museum of Play, disse A beira no início de julho, que exigiam conectividade on-line e patches frequentes contribuem para o desafio da preservação digital. EverQuesttal como outros MMO, é especialmente vulnerável a estes desafios; o gênero como um todo requer uma conexão online e é conhecido por atualizações e expansões frequentes que mudam o jogo.
Claro, Lendas não é puramente um projeto de preservação. Os desenvolvedores fez faça ajustes na qualidade de vida e adicione novos recursos. Mas muitas dessas mudanças são em grande parte imperceptíveis para quem não está intimamente familiarizado com o original. À medida que a equipe adiciona novo conteúdo, Youssefi me disse, eles “trabalham duro para garantir” que tudo seja coeso com o estilo artístico e a sensação do clássico EverQuest. Por e-mail, perguntei como a equipe decide quais ajustes de qualidade de vida fazer e o que deveria ser preservado do jogo original – e se havia algo que eles originalmente pretendiam mudar por razões de qualidade de vida, mas perceberam que preferiam manter o mesmo.
“Não removemos nenhum recurso planejado de qualidade de vida por si sómas moderamos algumas das mudanças para garantir que preservamos aspectos-chave do jogo original”, respondeu Youssefi. “Por exemplo, adicionamos a capacidade Gather Party para tornar mais fácil juntar-se a seus amigos na batalha. Mas acabamos aumentando o cronômetro de reutilização para garantir que viagens a pé, portos e até mesmo barcos continuassem sendo meios de locomoção significativos e necessários no enorme mundo de Norrath.” Youssefi citou os “pontos problemáticos desnecessários” da recuperação de cadáveres e “o tedioso processo de rejeição” como coisas que a equipe abordou em Lendas.
Viajar é um problema, especialmente para pessoas que passaram por essa dor. Você poderia passar horas caminhando pelas zonas e esperando por barcos para ajudá-lo a viajar pelo mundo. Mas Lendas é tão mais fácil que o original que você só pegaria um barco para sentir a nostalgia. Até mesmo a zona do tutorial oferece botas que conferem a você algo como o feitiço Espírito do Lobo, conhecido carinhosamente como “SoW” – algo pelo qual você costumava implorar a um druida. Havia até camisetas para equalização fãs de antigamente que diziam “Got SoW?” neles. Agora você basicamente obtém o feitiço de graça.
As lembranças da dificuldade são agora uma oportunidade de vínculo
Outras dores também foram removidas. Era uma vez uma falha no código do original EverQuest que criou algo chamado “níveis infernais”. Um nível infernal significava que sua taxa de ganho de experiência era tão punida que você poderia gaste até um mês completando apenas um nível do jogo, dependendo de sua habilidade e ritmo de jogo. As pessoas que agora jogam Lendas lembre-se disso e converse sobre isso no jogo. Invocar as memórias das dificuldades é agora uma oportunidade de se relacionar com outras pessoas.
Depois, talvez haja a característica mais irritante de todos os tempos: ter que recuperar seu cadáver. Antigamente, se você morresse no jogo e não recuperasse seu cadáver a tempo, você poderia perder todo o seu equipamentoo que poderia levar semanas de jogo para ser obtido. Em Lendasvocê não precisa recuperar seu cadáver.
Em última análise, parece que o objetivo de Lendas‘atualizações de qualidade de vida é remover as maiores barreiras para desfrutar EverQuest pelo que é: tempo e tédio.
O tempo é uma barreira especialmente grande. A demo SGF aconteceu no Plane of Fear, uma zona de ataque final que originalmente poderia exigir mais de 70 pessoas trabalhando juntas para ser concluída. Agora você pode fazer isso inteiramente sozinho.
O Plano do Medo já era bastante difícil, de acordo com o Lendas equipe, que a maioria dos jogadores nunca experimentou isso. (Compreensível, dado que após 12 horas de invasão, muitas tentativas ainda terminariam em limpezas totais, e então você teria que gastar muito tempo recuperando seu cadáver.) A esperança é que as atualizações em Lendas permitir que mais jogadores vejam o que EverQuest tem tudo a ver, incluindo algo tão intenso quanto o Plano do Medo.
“A principal coisa que tentamos evitar é a sensação de que existe algum tipo de corda de veludo que separa os jogadores casuais dos jogadores mais hardcore ou que os impede de desfrutar de todo o conteúdo do jogo ou de obter o melhor equipamento”, disse Youssefi no e-mail para A beira. “É muito importante para nós que os jogadores casuais sempre sintam que podem jogar o jogo [any way] eles querem e ainda, com o tempo, aproveitam tudo o que o jogo tem a oferecer.”
Por um lado, Lendas adere tão fielmente ao clássico EverQuestestilo de arte de 1999 e tudo, que é difícil imaginar um jogador casual entrando nisso em 2026. Mas, ao contrário de outros jogos de serviço ao vivo lançados agora, não parece Lendas está até tentando atrair muitos novos jogadores ou capturar o maior público possível. Em vez disso, parece o maior EverQuest fãs mudaram apenas o suficiente do jogo que eles amavam para que outras pessoas pudessem amá-lo também — especialmente aqueles que queriam ou tentaram jogá-lo no passado, mas não tinham 12 horas seguidas para se dedicar a ele.
Dessa forma, Lendas do EverQuest está preservando a sensação do clássico EverQuest mesmo quando não preserva diretamente o jogo em si. É um projeto fascinante. Resta saber quão grande será o seu público e se esse público pode sustentá-lo pelo que é.
Lendas do EverQuest será lançado em 28 de julho e as pré-encomendas estão abertas. O jogo básico inclui assinatura de um mês e custa US$ 19,99 – uma homenagem, é claro, ao ano em que o jogo original foi lançado.