Os designers da Nintendo buscaram 'elegância' ao refazer Ocarina of Time

O Ocarina do Tempo O remake no Switch 2 reúne o passado e o presente. O jogo mantém grande parte da experiência original do N64, ao mesmo tempo que o atualiza com gráficos e jogabilidade modernos que o tornam contemporâneo. Mas a mistura de períodos de tempo também se estende à equipe de desenvolvimento. Enquanto OcarinaO remake foi liderado pelos produtores Eiji Aonuma (diretor do jogo original que agora é o administrador da franquia na Nintendo) e Hidemaro Fujibayashi (mais conhecido por dirigir Respiração da Natureza e sua sequência), a equipe também contou com vários desenvolvedores mais jovens, incluindo alguns que nunca haviam jogado o original. De acordo com Fujibayashi, essas novas vozes forneceram uma perspectiva muito necessária que moldou o remake.

“O que realmente me impressionou foi o fato de eles realmente abraçarem o tema do que não mudar do original”, Fujibayashi me disse antes de Ocarina do Tempoao explicar a influência dos membros mais jovens da equipe, que abordaram o projeto “com muito cuidado”. Ele acrescenta: “Estou confiante de que eles não estavam necessariamente buscando algo novo pela novidade, quando isso poderia ser desnecessário e desorganizar a experiência. Eles estão procurando elegância. Apenas o que é necessário, apenas o que era importante no original, e como levar isso adiante como foco. E acho que essa é uma perspectiva que eles também poderão trazer para projetos futuros”.

Muita coisa mudou desde Ocarina do Tempo estreou no Nintendo 64 em 1998, e Aonuma teve a perspectiva única de trabalhar em ambas as iterações do jogo. Para ele, a diferença mais óbvia de então para agora é o escopo da produção. “Costumávamos ter talvez apenas uma pessoa desenhando os cenários, e isso é algo que não é possível fazer hoje em dia”, diz ele. “Muito do processo não é tão diferente em comparação com os dias N64, mas a escala [is different]: Há muito mais tempo envolvido, muito mais pessoas envolvidas e por isso pode ser mais difícil gerenciar essas equipes.”

Uma captura de tela do videogame The Legend of Zelda: Ocarina of Time em que um garotinho usando um escudo de madeira nas costas olha para uma grande árvore cujo tronco tem o formato do rosto de um velho.

Imagem: Nintendo

O que também mudou foi a perspectiva dos jogadores. O original Ocarina do Tempo foi a primeira tentativa da Nintendo de trazer A Lenda de Zelda em três dimensões, e há elementos que hoje podem parecer ultrapassados; você não pode controlar a câmera, por exemplo, ou pular quando quiser. Este sentimento só é agravado pelo facto de a mais recente Zelda os jogos colocaram uma forte ênfase na liberdade do jogador. Depois de construir sua própria máquina voadora em Lágrimas do Reinovoltando ao original Ocarina pode parecer restritivo. A equipe fez algumas mudanças, como dar aos jogadores controle completo da câmera e a capacidade de pular para qualquer lugar, que foram projetadas para fornecer um tecido conjuntivo entre o remake e seus contemporâneos atuais.

Uma foto do designer da Nintendo, Eiji Aonuma, vestindo um terno cinza ardósia com uma camisa branca por baixo.

Eiji Aonuma.
Imagem: Nintendo

“Quando você desenvolve um jogo como este com salto livre, temos que ajustar o mundo para compensar a liberdade do jogador”, diz Aonuma. “Eu não tinha muita certeza sobre fazer isso neste título, mas assim que senti isso pensei: 'Ok, esta é uma maneira muito boa de dar aos jogadores outra maneira de abordar um objetivo no jogo.' Adiciona um pouco mais de liberdade em comparação com o original Ocarina do Tempo. Para mim, trazer um pouco mais de liberdade neste título é útil porque traz algo adiante Respiração da Natureza e Lágrimas do Reino. Acho que ter essa conexão com os títulos recentes foi muito útil.”

O mesmo pode ser dito dos gráficos reformulados do jogo, que misturam realismo e arte de fantasia em um estilo visual distinto de outros. Zelda aventuras. Aonuma diz que o objetivo era “trazer à tona detalhes do mundo que as pessoas não conseguiam ver no original”. Ocarina do Tempo.” Ele acrescenta que isso era “algo que queríamos fazer no original, mas não tínhamos compatibilidade técnica na época em termos de saída de hardware”.

Dito isto, a jogabilidade central de Ocarina ainda se mantém notavelmente bem, especialmente em comparação com outros jogos 3D anteriores. Fujibayashi estava trabalhando na Capcom quando o original foi lançado em 1998, mas ele se lembra claramente de ter antecipado como a Nintendo abordaria a solução de muitos dos problemas que atormentaram as primeiras tentativas de grandes mundos 3D. Um dos recursos mais impactantes em Ocarina é algo chamado Z-targeting, que permite ao jogador focar em um inimigo, tornando o combate muito mais intuitivo. “As soluções são algo que ainda permanece comigo como base quando crio jogos 3D”, diz Fujibayashi.

Uma captura de tela do videogame The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Imagem: Nintendo

Para Aonuma, refazer Ocarina do Tempo também foi uma oportunidade para resolver alguns problemas que teve com a versão original do jogo. Por exemplo, uma das partes mais famosas do N64 Ocarina era Navi, uma pequena fada que serve de guia para Link durante suas aventuras. O problema era que, no processo de tentar ajudar a jogadora, ela poderia se tornar autoritária e, por sua vez, um tanto incômoda. Embora Navi ainda esteja sempre presente no remake, sua conversa foi bastante atenuada.

“Uma das coisas que estávamos pensando em [the N64] O processo de desenvolvimento é: como conduzimos o jogador até o final desta aventura?” Aonuma lembra. “Eles podem acompanhar a história? Algo que utilizamos foram as dicas Navi, e algumas delas foram adicionadas apenas porque sentimos naquele momento uma necessidade palpável de o jogador ter um pouco mais de informação. Mas é algo difícil de atingir. Você não quer dar uma resposta direta a um jogador, você quer um pouco de lacuna de informação para que ele tenha a oportunidade de pensar por si mesmo e fazer esse esforço. Quanto mais dicas você adicionasse, mais Navi falaria, e isso mudaria a experiência do jogador. [In the remake] estávamos procurando maneiras de tornar tudo isso mais confortável e simplificado. E usar o texto do jogo para narrar suas aventuras até aquele ponto, para que as pessoas possam se lembrar do que fizeram na missão até agora, nos ajuda a levar as pessoas ao objetivo final.”

Uma foto do designer da Nintendo, Hidemaro Fujibayashi, vestindo um terno azul escuro com uma camisa listrada por baixo.

Hidemaro Fujibayashi.
Imagem: Nintendo

Mas talvez a coisa mais importante a abordar tenha sido o Templo da Água, amplamente considerado como a masmorra mais desafiadora do jogo original. Até Fujibayashi me disse que se lembra de ter sido “bastante difícil” quando o jogou pela primeira vez. No N64, os jogadores tiveram que lidar com uma câmera estranha e foram forçados a abrir constantemente um menu para usar itens importantes. Mas muito disso foi modernizado no remake, tornando a masmorra menos árdua, já que os jogadores agora podem ver e navegar melhor na masmorra subaquática. “Acho que quando as pessoas fizerem comparações de suas memórias com a versão original do Templo da Água, elas sentirão uma grande diferença”, explica Aonuma depois que eu digo a ele que achei a nova versão da masmorra muito mais fácil. “Então, é muito bom ouvir isso. Assim que você disse isso, pensei: 'Conseguimos'”.

Aonuma também sentiu que era importante manter Ocarinaestilo mais tradicional de Zelda jogabilidade viva enquanto a franquia comemora seu 40º aniversário este ano. Respiração da Natureza mostrou o que poderia acontecer quando você transformasse Hyrule em um verdadeiro mundo aberto, Ecos da Sabedoria pegou a jogabilidade clássica de cima para baixo e a misturou com um novo estilo inventivo de quebra-cabeça, e Ocarina oferece algo mais direto. Ele acredita que ter todas essas iterações muito diferentes em Zelda é parte da razão pela qual a franquia teve tanto poder de permanência. “Você precisa de abordagens diferentes”, diz ele. E são esses novos desenvolvedores, muitos dos quais são novos em Zelda, que ele espera que mantenham essa filosofia.

“Tivemos oportunidades de adicionar algo ao manual de Zeldase preferir, e a linguagem de desenvolvimento “, explica ele. “Você consegue ver a progressão dessas ideias em toda a franquia. E agora, trabalhando com a equipe mais jovem neste remake, estamos tendo a oportunidade de trazer novas ideias adicionais. Estou realmente ansioso pelo futuro e pelo que será possível com o novo funcionários.”

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