Nota: Alguns spoilers de Controle RessonanteSegue a missão “Recursões e Iterações” do.
Um dos Controle RessonanteAs missões mais memoráveis de envolvem viagens no tempo – mais ou menos. Certamente existem múltiplas linhas de tempo que se cruzam, ou talvez se sobrepõem, ou talvez funcionem em paralelo. Como protagonista Dylan Faden, você conhece alguns dos pesquisadores que estão presos e investigando essas anomalias na linha do tempo. O primeiro encontro de Dylan com os pesquisadores não é, de alguma forma, a primeira vez que os pesquisadores se encontram com Dylan. Mas antes que possamos aprender muito mais, o tempo passa e todos eles acabam mortos.
Esse parece ser o resultado final em cada linha do tempo que Dylan encontra, mesmo no final da missão. O que tudo isso significa para esse linha do tempo, aquela que estamos jogando? O ato de rastrear os pesquisadores mudou nossa linha do tempo? Estamos em uma linha do tempo totalmente diferente?
Eu não tinha certeza do que fazer quando terminei a missão e não estou sozinho – até mesmo os desenvolvedores da Remedy tiveram dificuldade em acompanhar tudo. “Na verdade, não me lembro onde chegamos com a escrita”, diz a designer-chefe de nível Anne-Marie Grönroos, passando a questão para o designer de nível sênior Admir Burnic. “Tipo, os pesquisadores estão mesmo lá depois que a missão terminar? Eles ainda estão vivendo suas vidas?

Imagem: Remedy Entertainment
Burnic não tem certeza, e eu digo a eles que também não tenho certeza. Mas esse não é realmente o objetivo da missão. Como muitas das melhores sequências da Remedy, a missão “Recursões e Iterações” é mais sobre o desconforto de saber que algo está errado, mas não exatamente o que é, o horror sutil de perceber de maneira geral o que está acontecendo, mas não necessariamente por que. Talvez a equipe narrativa tenha estabelecido um final canônico para os pesquisadores e nós três simplesmente não percebemos, ou talvez tenha sido ambíguo de propósito.
“É engraçado, quando você está lidando com esse tipo de coisa de viagem no tempo, linhas do tempo, o que quer que seja, há sempre um aspecto que é quase ilógico”, diz Burnic. “Então vale qualquer coisa. Quer dizer, pode ser intencional. Também pode não ser intencional.”
Prepare-se para (ser inspirado por) Queda do Titã.
Perto do final de “Recursões e Iterações”, há uma sequência de combate alucinante na qual um bando de Dylans, presumivelmente de outras linhas do tempo, aparece para se juntar à luta. Burnic diz que esta foi uma adição um tanto tardia, inspirada em “Effect and Cause”, uma missão de Queda do Titã 2.
Há uma missão de viagem no tempo em Queda do Titã 2. Fiquei realmente inspirado por isso. Eu queria fazer algo nesse sentido, mas estava procurando “Qual é a versão Remedy disso?” E em algum momento tive essa ideia de falhas de Dylan aparecendo executando inimigos. Lembro que a produção já estava bem tarde, então foi um pouco arriscado. Eu sabia que não posso simplesmente lançar isso. Tenho outras coisas para fazer ao mesmo tempo. Então eu estava encontrando algo relativamente fácil de fazer, uma maneira de reutilizar as animações de Dylan que já temos. Então, lembro-me de ir até um de nossos animadores e dizer: “Ei, você pode me mostrar algumas dessas animações? Tenho uma ideia.”
De qualquer forma, o enredo foi um destaque consistente para os playtesters da Remedy, disseram-me Grönroos e Burnic. O que eles tiveram que ajustar – e de forma muito intencional – foi a linguagem e a narrativa do espaço físico. Na versão final da missão, Dylan tem que viajar entre três estações de pesquisa diferentes na labiríntica Passagem Subterrânea, uma extensão de ilhas flutuantes de concreto, para procurar os pesquisadores. A ambigüidade aqui seria um problema.
“No começo eram emissoras idênticas, e dependíamos mais do conteúdo narrativo dentro das emissoras para [tell you] o que aconteceu lá”, diz Burnic. Na versão final, as estações compartilham o mesmo layout, mas estão em estados visivelmente diferentes de desordem e abandono. “Encontramos uma espécie de linguagem que poderíamos usar. A estação A era, 'Eles estiveram aqui por duas semanas', estação B [was]'Eles ficaram aqui por três meses', e acho que o último foi o extremo, que foi tipo, 'Oh, isso foi há 10 anos'”.
A equipe usou esse conceito como guia para diferenciar visualmente cada estação das demais. “E isso surgiu em grande parte de uma necessidade”, explica Grönroos. “Quando tínhamos pessoas testando essa missão antes, elas nem sabiam quantas estações havia. Tipo, havia pessoas que pensavam que havia uma estação, talvez seis estações, quem sabe, porque elas parecem tão idênticas e o ambiente também não é tão fácil de distinguir.”

Houve, apropriadamente, muitas iterações disso, e a arte era apenas parte disso. Uma das maiores mudanças foi mecânica: para começar, você precisa da habilidade Reach, que permite que Dylan essencialmente se agarre por longas distâncias, para acessar a área da passagem subterrânea. Este não era um requisito explícito desde o início, mas torna as ilhas flutuantes da passagem subterrânea muito mais fáceis de navegar. E “foram os problemas de navegação que impediram esta missão” durante o desenvolvimento, diz Grönroos.
Mas as habilidades de Dylan apresentavam seus próprios problemas. “Se bem me lembro, queríamos ter certas batidas, certos momentos narrativos, sendo representados para você primeiro, e acho que uma das maiores dificuldades para mim especialmente foi que Dylan como personagem é tão poderoso. As lacunas que ele consegue fechar com seus poderes são bastante insanas, certo? E foi tão fácil de quebrar [the flow]”, diz Burnic.
“Lembro-me de que, em algum momento, percebi que, por mais que você gire e gire, você nunca pode realmente garantir que um jogador verá isso, e tentar garantir que será um design ruim porque será muito manejável”, ele acrescenta. “Era mais como se esses momentos narrativos fossem quase peças do quebra-cabeça. Portanto, não importa qual deles você chega primeiro, mas espero que o jogador seja capaz de montá-los assim que tiver todas as peças.”
Com um personagem extremamente poderoso como Dylan, Burnic diz, “você precisa se apoiar nisso e apenas projetar de uma forma que possa confiar no jogador”. E com vários cronogramas envolvidos, ver certas coisas fora da ordem pretendida não iria quebrar a história geral da missão.
Eu certamente me virei algumas vezes na passagem subterrânea e voltei para procurar itens colecionáveis que poderia ter perdido. Mas não lutei muito e entendi a história que Remedy estava tentando contar – talvez não todos os detalhes possíveis, mas as batidas mais importantes e, definitivamente, o clima perturbador e sobrenatural que ela criou.
Esse foi, em última análise, o “equilíbrio frágil” que eles tiveram que encontrar, diz Grönroos: tentar “ter orientação suficiente para entender o que está fazendo e para onde deveria ir” sem segurar a mão do jogador.
“Está no DNA de todo o jogo, realmente.”