Geralmente é desaprovado se preocupar demais com as aparências. Temos muitos pequenos aforismos que desencorajam isso – livros e suas capas, beleza superficial, estilo acima da substância, esse tipo de coisa. A vaidade é um risco. Se alguém colocar um esforço desproporcional na aparência de uma coisa, então esse trabalho pode muito bem ser considerado superficial. Mas no mundo dos videogames de grande orçamento? É assim que você vence.
Fidelidade visual é uma abreviatura de progresso em videogame: quão meticulosamente renderizada é uma montanha, quão dinamicamente a neve se comporta, como um personagem do jogador levanta as mãos para tocar uma parede quando o jogador se aproxima dela. Essa busca pode se tornar absurda, como ilustrado pela compulsão da Rockstar Games de animar testículos de cavalos respondendo à temperatura ambiente no jogo de 2018. Red Dead Redemption 2. Também tem muito pouco a ver com qualquer coisa que um jogador faça. É aqui que a Housemarque diverge dos seus pares.
O desenvolvedor finlandês é um excêntrico na lista do PlayStation Studios. Adquirida pela Sony em 2021, a loja era conhecida por jogos de arcade como Super Poeira Estelar HD e Resogunjogos de tiro duplos e jogos de tiro que aproveitam o hardware contemporâneo para fazer com que seus bullet hells pareçam mais com céus de balas, cheios de fogos de artifício e lasers renderizados de forma vibrante, mas a serviço de jogos na tradição de Asteróides ou Defensor. Eles seriam bons se não parecessem tão nítidos, mas é legal que parecessem.
Saroso jogo mais recente do estúdio, opera segundo um princípio semelhante. Como Retornoestreia da Housemarque no PlayStation Studios em 2021, é outro jogo clássico de estilo arcade reimaginado da perspectiva de colegas de gravadora da Sony, como Deus da Guerra ou Horizonte. Ele tem um olho para narrativas de gênero dramático e apresentações luxuosas, mas sem a busca obsessiva pelo realismo que pode definir a conversa em torno desses jogos.
“Para mim, o realismo não é interessante de se perseguir”, diz Saros artista principal Simone Silvestri. “Saros é um jogo estilizado e realista, que garante que podemos dobrar o mundo à jogabilidade maluca que temos. O nível de detalhe que queremos é muito intencional, muito controlado, para que possamos fazer telas para a jogabilidade. Acho que é por isso que temos muito mais liberdade para nos apaixonarmos pelo hardware tanto quanto nós.”
Em Saroso jogador assume o papel de Arjun Devraj (interpretado pelo ator Rahul Kohli), membro de uma equipe enviada ao planeta Carcosa para investigar o desaparecimento de colonos mineiros enviados para colher um mineral milagroso chamado Lucenita. Algo aconteceu com eles, e algo está acontecendo atualmente com Arjun, e é nesse estado desorientador que Saros começa. Se o jogador quiser descobrir alguma coisa sobre isso, primeiro ele terá que aprender como jogar a abordagem hábil e arcade da Housemarque para jogos de ação.
É uma abordagem semelhante a Retornoum universo alternativo no qual os videogames AAA estão menos interessados na verossimilhança cinematográfica e mais interessados na escalada da jogabilidade, engajando-se em uma corrida armamentista pelo atletismo lúdico. Entre esses dois jogos, Housemarque propõe outra maneira de ser “próxima geração” e impulsionar o benchmark, uma maneira não baseada na busca do fotorrealismo, mas no uso de toda a jogabilidade, por assim dizer.
“Muitas vezes a cinemática trata de configurar coisas ou fazer perguntas e, através da experiência do jogo, você as responde.”
“A referência número um para nossos jogos são nossos próprios jogos”, diz Saros diretor e co-roteirista Gregory Louden. “Teremos momentos de história realmente especiais para você, mas eles serão muito gratificantes. Você será o dono deles, então não vou distribuí-los de graça. Também faremos nossas cinemáticas sobre perguntas. A jogabilidade é a resposta. Então, na maior parte do tempo, as cinemáticas são sobre como configurar coisas ou dar perguntas para você fazer e, através da experiência de jogo, você as responde.”
Em Retorno e Saroso poder da computação não é usado apenas para criar ambientes detalhados, mas para preencher a tela com orbes de cores diferentes, para usar os tempos de carregamento instantâneos como uma forma de sublinhar o ciclo vertiginoso de morte e renascimento de cada jogo, para sobrecarregar o jogador com criaturas incrivelmente rápidas e armá-los com armas que desafiam a física e fornecem feedback tátil único. Os ambientes estão repletos de uma flora retorcida que está sempre em movimento, às vezes esperando para enredar o jogador, para encarnar uma sensação de horror psicológico ou cósmico. Para refletir qualquer inferno interno do personagem do jogador – uma mulher de meia-idade e um homem indiano em Retorno e Sarosrespectivamente, ambos lamentavelmente incomuns no mundo dos protagonistas de videogame – está preso.
Esta é também a filosofia da Housemarque: a fidelidade visual, na verdade, tem muito pouco a ver com a imersão que muitos jogos buscam obstinadamente por meio de proezas gráficas. “A imersão não vem do realismo”, diz Silvestri. “Vem da credibilidade das sensações e sentimentos que você tem no momento.”
Isso se alinha com o objetivo de Louden de contar histórias cinéticas que não comece com o melodrama de uma cena típica de videogame. Os jogos da era PlayStation Studios da Housemarque visam fazer você pensar sobre os personagens que você incorpora ao jogar como eles, mas a armadilha de ser um estúdio “jogabilidade em primeiro lugar” (como a Housemarque se descreve) é que os jogadores podem considerar apenas essa jogabilidade, e não suas implicações narrativas. Saros e Retorno cada um tem alguns truques hábeis para enfrentar isso, cada um pedindo ao jogador para fazer barganhas com o diabo enquanto avança na repetição do dado ao vivo de uma corrida. RetornoA tentativa em pequena escala de Envolvia parasitas, que se ligariam à protagonista Selene e forneceriam uma vantagem que vinha com uma troca de jogabilidade. Saros faz isso com atualizações que sofrem de “Corrupção”, uma doença misteriosa que infecta tudo no jogo.
“O que acontece quando o futuro não é o que você deseja que seja?”
O jogador não precisa pensar muito profundamente sobre nada disso, mas o empurrão é convincente, uma tira de jogabilidade e personagem de Mobius que dá ao “ballet de bala” que Housemarque coreografou uma camada de profundidade psicológica.
“Estamos criando um personagem que você pode examinar e estudar”, diz Louden. “E não apenas um: temos muitos personagens [in Saros] com muitos objetivos concorrentes, todos tentando encontrar o caminho a seguir. Muitos deles estão deixando algo para vir a este planeta alienígena hostil. Eles sabem que é hostil quando vão para lá. Eles sabem que estão deixando o passado, mas todos estão indo para lá em busca de um novo futuro. O que acontece quando o futuro não é o que você quer que seja?”
Saros‘O confronto com um futuro hostil diferente do esperado é uma metáfora adequada para o estúdio. Housemarque permanece atípico entre os desenvolvedores AAA e, embora Saros oferece algumas concessões para uma experiência mais acolhedora do que RetornoApesar da notória dificuldade, ainda é um pato estranho entre seus estúdios irmãos e sua ênfase na expansão cinematográfica. Diferente é bom, mas no reino caro e de alto risco dos videogames de grande sucesso, também é arriscado.
São jogos que não precisam apenas ser vendidos, eles precisam vender o console em que estão. Isso torna o risco um passivo. Porque as pessoas, na verdade, julgam um livro pela capa.