
Dois membros da equipe de negócios do Steam enfrentaram perguntas de desenvolvedores coreanos sobre algumas das deficiências mais gritantes da plataforma: a enxurrada de shovelware e resíduos de IA, e a incapacidade dos usuários de filtrá-los.
No início deste ano, a PlayStation Store da Sony fez grandes esforços para organizar a sua loja – removendo catálogos inteiros de certos desenvolvedores, além de fechar o seu acesso à plataforma. Os jogos em questão incluíam títulos aparentemente criados para a criação de troféus, que rapidamente tornaram os jogos fortemente dependentes de recursos gerados por IA e imitações enganosas.
A Nintendo adotou uma abordagem diferente, alterando as classificações de vendas do eShop para a receita de vendas durante um período selecionado, em oposição ao número de cópias vendidas – tirando de grande visibilidade jogos extremamente baratos e com grandes descontos. Eles também reforçaram suas diretrizes de publicação em determinadas regiões.
A Valve, além de exigir que os jogos rotulem o uso de IA, aparentemente fez pouco para reprimir a enxurrada resultante de pás baratas que abusam ou implementam mal a tecnologia. Foram feitos ajustes na interface e nos recursos de recomendação, mas agora estima-se que mais da metade (50,6%) dos jogos lançados até agora em outubro deste ano possuem avisos de divulgação de IA – sejam jogos bons ou ruins – de acordo com GamesChart.com.
Um evento Steam Indie Connect foi realizado na Coreia do Sul na terça-feira, com os membros da equipe Steam Business Tom Giardino e Marc Wilkinson realizando uma sessão de perguntas e respostas. Durante a sessão, alguns desenvolvedores levantaram preocupações sobre o quão cada vez mais difícil é fazer com que seus jogos sejam notados no Steam.
Giardino respondeu (traduzido do coreano), dizendo que o uso de IA no desenvolvimento de jogos era uma decisão a ser tomada por cada desenvolvedor:
“Não queremos ser guardiões dizendo aos desenvolvedores quais ferramentas eles devem ou não usar.”
Giardino também teria dito que a Valve investigaria reclamações de desenvolvedores sobre ameaças de clones de baixa qualidade de seus jogos gerados por IA, a menos que pagassem um resgate, mas sugeriu que a extorsão era principalmente uma questão de aplicação da lei.
De qualquer forma, e apesar dos desenvolvedores solicitarem anteriormente a capacidade de filtrar os títulos Steam Greenlight e Steam Direct, Giardino diz que “colocar peso e capacidade de descoberta” no jogo original em vez de realmente remover os clones e shovelware é o que eles consideram a melhor abordagem:
“Em vez de depender de uma única mecânica que alguém possa copiar facilmente, você precisa continuar a desenvolver seu jogo adicionando recursos, personalidade e criatividade que surgem de sua própria perspectiva.
Não achamos que somos perfeitos e há muito espaço para melhorias. Em vez de limitar o acesso dos desenvolvedores, tornar o Steam uma plataforma mais inteligente e dinâmica é o ponto de partida da nossa filosofia.”
A eficácia dos algoritmos da Valve em filtrar os “jogos ruins” permanece questionável. Isso foi visto no recente Steam Next Fest, com comentários nas redes sociais focando em todos os jogos de baixa qualidade que dominam o evento.
Wilkinson explicou que o evento inicialmente exibe jogos de forma quase aleatória durante os primeiros dois dias, antes de mudar para recomendações personalizadas. Wilkinson disse:
“Reconhecemos que a desvantagem é que alguns jogos de baixa qualidade são expostos. Estamos plenamente conscientes da situação e um número significativo de pessoas está pensando em como resolver este problema.”
Apesar de seus esforços para melhorar a capacidade de descoberta, a incapacidade dos usuários de filtrar nativamente shovelware ou jogos que transportam divulgações de IA generativa continua sendo uma omissão flagrante e levou a frustrações óbvias para alguns com o crescente volume de lançamentos de baixo esforço que assolam a interface.
Fontes: Inven, VGC