O plano ousado do Xbox para o futuro parece quase impossível

É mais uma semana ruim para a indústria de videogames. A Microsoft descreveu uma série de demissões na segunda-feira que o CEO do Xbox, Asha Sharma, descreveu como “a reestruturação mais significativa da história do Xbox”. Mas enterrada no memorando de Sharma estava uma declaração curiosamente otimista: “Quero que o Xbox seja uma das poucas empresas que diverte mais de um bilhão de pessoas todos os dias e dá a todos a oportunidade de criar e se conectar”, escreveu ela.

O Xbox tem sido uma bagunça depois que a Microsoft gastou bilhões de dólares com pouco para mostrar, e agora pretende atingir um público muito maior com uma equipe muito menor, em meio a um dos momentos mais desafiadores da história da indústria. A meta de Sharma de um bilhão de pessoas soaria estranha na melhor das hipóteses. No momento, parece quase impossível.

Os cortes de empregos farão com que o Xbox demita 1.600 funcionários neste verão, com outros 1.600 esperados no próximo ano. Tudo isso faz parte de uma reestruturação mais ampla da Microsoft, embora a divisão de jogos tenha sido particularmente atingida. Quatro estúdios internos do Xbox – Double Fine, Compulsion Games, Undead Labs e Ninja Theory – também estão sendo desenvolvidos como desenvolvedores independentes, o que talvez seja a única boa notícia. Esses estúdios foram adquiridos ao longo dos anos principalmente para reforçar as ofertas do Game Pass, o serviço de jogos por assinatura da Microsoft, mas agora parece que a empresa está caminhando em uma direção diferente.

Qual é essa direção? Bem, não está totalmente claro. (Estratégias confusas são bastante comuns para o Xbox ultimamente.) O Xbox tem perdido muito dinheiro – Sharma afirma que “em um ano típico, perdemos 64 centavos para cada dólar que investimos” – e agora parece que o objetivo é focar inteiramente nas principais propriedades que têm mais chances de se tornarem sucessos de bilheteria. Sharma diz que as equipes que permanecerem na Microsoft “se concentrarão em projetos de maior prioridade”. Isso significa não apenas aqueles intimamente associados à marca, como Halo e Engrenagens da Guerramas também franquias extremamente populares sob a égide do Xbox, principalmente Minecraft e Esmagamento de doces.

Na verdade, como parte da reestruturação mais recente, Helen Chiang — que anteriormente supervisionou o Minecraft franquia – foi promovido a uma nova função como diretor de operações do Xbox, reportando-se diretamente a Sharma. “Ela reunirá nossos negócios sob um modelo operacional, garantindo que tomemos decisões de investimento claras, aprendamos com nossos sucessos e fracassos e nos responsabilizemos pelos resultados”, disse Sharma sobre o papel atualizado de Chiang.

Com esse foco em projetos maiores, algumas das mudanças no Xbox fazem certo sentido. Se o seu objetivo é alcançar um bilhão de pessoas todos os dias, um jogo de um estúdio peculiar como Double Fine sobre um farol senciente provavelmente não moverá a agulha em comparação com a expansão Minecraft ou Esmagamento de doces.

Uma foto da série de TV da Amazon Fallout.

Imagem: Amazonas

Mas o raciocínio para outros cortes é muito mais opaco. Se o seu objetivo é se dedicar a grandes jogos, por que você também estaria “fazendo reduções” em lugares como a Bethesda (Precipitação, Pergaminhos Antigos), eu ia (Ruína) e, talvez o estúdio mais prolífico do Xbox, Obsidian (Declarado, Os mundos exteriores)? Parece mais que essas equipas precisariam de mais investimento – e, pelo menos, de não terem de passar o próximo ano a pensar se seriam atingidas pela próxima onda de despedimentos – para criar um grande sucesso numa altura em que a indústria é tão volátil e imprevisível como sempre.

Você só precisa olhar para o estado lamentável do espaço de serviço ao vivo para ver como as coisas podem piorar quando as empresas estão simplesmente perseguindo grandes números. Toda a indústria viu Fortnite tornaram-se num fenómeno cultural de impressão de dinheiro e esperavam recriá-lo para si próprios, gastando colectivamente milhares de milhões de dólares no processo. O resultado foi um cemitério de jogos cancelados e fechamentos de estúdios. Em 2026, mesmo Fortnite em si está lutando.

Tudo isto faz com que o objectivo de Sharma de eventualmente alcançar “um bilhão de pessoas por dia” pareça ainda mais absurdo. Não está claro qual métrica ela está usando para medir esse número. É extremamente improvável que o Xbox alcance isso em termos de jogadores diários, mesmo se você levar em consideração os jogos para celular e uma expansão na China e em mercados emergentes como a Índia, o que Sharma está planejando fazer. King diz que sua linha de jogos atrai mais de 200 milhões mensal jogadores, então você precisaria de alguns Esmagamento de doces aplicativos para chegar perto. E isso presumindo que as continuações terão tanto sucesso quanto o original, o que raramente é o caso (basta perguntar à Niantic). Sharma realmente quer continuar a empurrar a marca Xbox para Hollywood, então talvez Precipitação espectadores – a Amazon diz que 100 milhões de pessoas assistiram à primeira temporada – contarão para essa meta. Mas mesmo se você somar jogos, programas de TV e assinantes do Game Pass, 1 bilhão de pessoas por dia é um número muito grande.

Portanto, em vez de um caminho claro a seguir em um momento de maior incerteza, o Xbox tem um objetivo vago e aparentemente inatingível pela frente. E fará isso com uma equipe menor e que continuará diminuindo. “Essas mudanças têm a ver com um futuro maior para o Xbox”, afirma Sharma, “e não com um futuro menor”. Mas é difícil ver como isso acontece. O Xbox já estava passando por uma crise de identidade antes dessas demissões, e essa falta de visão não está tornando as coisas mais claras.

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