O mundo estranho de Saros parece que foi tocado pelo Rei Midas. O céu está dourado depois de outro eclipse solar incrivelmente frequente; rochas, especificamente aquelas do precioso recurso lucenita, irradiam um âmbar cintilante. Até mesmo o corpo de nosso rude herói Arjun Devraj (interpretado por Rahul Kohli) pode ficar amarelo profundo e opulento à medida que ele se aventura nas profundezas de Carcosa. Caso ele morra (uma ocorrência regular), o jogo corta para imagens mais estranhas e enigmáticas, uma das quais é uma cama de casal coberta com lençóis de seda dourada.
É uma estética apropriada para esta época em que jogar dificilmente era uma atividade mais dourada (sério, você viu quanto custa um PlayStation 5 hoje em dia?). No entanto, deixando de lado essa ressonância incidental, a apresentação resplandecente em tons dourados fala de um jogo onde cada quadro parece brilhar com uma luz magnífica. Saros é, entre outras coisas, um jogo de tiro em terceira pessoa. Isso significa que muitas vezes ele lança centenas, senão milhares, de projéteis de movimento lento e rápido em sua direção a qualquer momento. Alguns desses projéteis são dourados; outros são vermelhos e azuis; todos eles iluminam arenas 3D cavernosas enquanto você descarrega suas próprias balas sobrenaturais no éter. O resultado é fascinante, uma espécie de fogos de artifício divinamente espetaculares.
Se a experiência de jogar Saroso novo PS5 exclusivo do estúdio finlandês Housemarque, é frequentemente transcendente, seu invólucro de ficção científica mantém a ação fundamentada. Arjun faz parte de uma missão de resgate enviada ao planeta árido, mas rico em minerais, de Carcosa, encarregado de investigar uma colônia humana em perigo. Mas o protagonista imediatamente fica preso em um loop temporal, assim como Selene fez no excelente jogo anterior de Housemarque, Retorno. Em vários pontos, ele é capaz de desencadear eclipses que fazem com que o mundo escureça e se torne muitas magnitudes mais mortais, enchendo-se de entidades contorcidas que atingem um equilíbrio perfeitamente perturbador entre o orgânico e o maquínico, muito parecido com os monstros de aço em A Matriz.
A mistura de influências é familiar, mas cuidadosamente montada de uma forma que torna Saros sinta-se renovado: a arquitetura biossintética superdimensionada é claramente influenciada por HR Giger; a conversa dos Antigos evoca a de Ridley Scott Prometeu. Cada portal gigantesco me fez pensar Portal Estelar; o pavor cósmico é puro Horizonte de eventos. No terror do leitmotiv visual de destaque do jogo, um enorme sol escaldante, Housemarque convoca o subestimado personagem de Danny Boyle. Luz do sol.
O ambiente infernal é agravado pela forma como Saros sons: os arrotos dos pântanos do Pântano Arruinado; os zumbidos e ruídos das máquinas; A enorme trilha sonora amplificada de Sam Slater, que segue perfeitamente entre doom metal e club music estridente, atingindo uma espécie de harmonia infernal com os gemidos das feras que Arjun acordou de seu sono.
Houve muitos momentos enquanto jogava Saros quando eu disse baixinho para mim mesmo, “fodidamente incrível”. Isso aconteceu há algumas noites, mas para explicar o que havia de especial naquela sessão, preciso explicar a estrutura do jogo.
Saroscomo Retornoé um roguelite, o que significa que possui uma estrutura baseada em execução um pouco menos punitiva do que Por conta própria– irmãos descendentes, como Espeleologia e Legado desonesto. Isso não quer dizer Saros não é difícil – pode ser. Mas o desafio é um pouco compensado pelas generosas atualizações permanentes adquiridas entre as execuções, reforçando sua saúde, poder de fogo ou capacidade de acumular recursos.
Nas primeiras 10 horas de Sarosmorri talvez 25 vezes indo de uma região montanhosa deslumbrante até uma cidadela gigantesca. Ao longo do caminho, descobri as alegrias das armas de fogo com balas que ricocheteiam e das bestas da era espacial que disparam raios de energia bruta. O jogo é dividido em várias áreas, mas você pode se teletransportar de volta para qualquer uma delas assim que chegar lá, iniciando Arjun um pouco mais em sua jornada a cada vez.

Imagem: Sony Interactive Entertainment
Outra noite, decidi começar uma corrida logo na primeira área. Com minha infinidade de melhorias, destrui os inimigos no início do jogo, quase sem acertar. Independentemente da sua metaprogressão, Arjun se move com suavidade de mercúrio líquido e velocidade impossível. Os traços essencialmente tornam você invencível por uma fração de segundo. Pegando armas novas e mais poderosas, derrotei chefes que antes me deixavam perplexo por horas. À medida que a corrida se prolongava, tornei-me exponencialmente mais poderoso: Arjun, criador de eclipses e detentor de tecnologia alienígena, começou a sentir-se como um deus. Quando se tratava do chefe que eu ainda tinha que superar, um olho flutuante sinistro cercado por orbes semelhantes a fantasmas, eu o derrubei com facilidade, sobrecarregado pelas façanhas cumulativas da sessão total.
Normalmente não sou bom em jogos tão exigentes. Mas Saros dá até mesmo a um jogador como eu maneiras de progredir. Eu normalmente me apóio em armas com mira automática indulgente, como o Smart Rifle, cujas balas espectrais vermelhas se curvam elegantemente em direção aos muitos inimigos Lovecraftianos do jogo. Um power-up mostra Arjun descarregando o que parecem ser minieclipses, causando dano fatal a qualquer coisa que se aproxime dele.
Nos últimos 30 anos, a Housemarque conquistou uma merecida reputação por punir atiradores bullet-hell (veja também Nex Machina e Resogun). Ainda com Sarosvocê pode sentir o estúdio, agora propriedade da Sony, lutando com um enigma: como tornar o gênero mais acessível sem diluir sua essência essencial e punitiva.
O jogo atinge esse equilíbrio em grande parte, embora seus momentos mais impressionantes continuem sendo os mais mortais. Já tive batalhas com hordas de inimigos que parecem ocupar cada centímetro do espaço do chão ao céu, chovendo saraivadas polirrítmicas de orbes. Se Arjun ficar parado, ele está frito, então você o mantém em movimento – balançando e oscilando, abaixando-se e mergulhando através de configurações de luz imaterial semelhantes a espirógrafos para encontrar os bolsões de segurança em constante reposicionamento.
Arjun tem as suas próprias razões para avançar com intenções tão sangrentas: nomeadamente, um parceiro romântico perdido em Carcosa. No entanto, esse fio narrativo desaparece inevitavelmente durante todos os tiroteios psicodélicos. No final, eu o via menos como uma pessoa do que como uma espécie de força energética do fósforo. Arjun, e por extensão o jogador, é o catalisador de um jogo cujas reações em cadeia caleidoscópicas são tão belas quanto brutais. Ele é o fósforo que incendeia este mundo.
Saros será lançado no PS5 em 30 de abril.